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Gunblade build: Intro. How a small idea revived an old hobby

When I began to develop an interest in working in the gaming area, I found that I should settle on a nickname that I would go by on Discord and other relevant platforms. I wanted to use a name different from what I used in my private and not so anonymous life for years and after one or two iterations I came up with the name Wild Rikku, usually written as WildRikku. It is a reference to wild Pokémon and the character Rikku from Final Fantasy X and X-2.

After a while, I found that the name was a good choice. It was unique enough to be recognized, was not used on any platform I use or plan to use in the future, it refered to someone I can identify with and it did not raise too many questions. It's a girl's name, but I don't mind that and so far people did not care. Soon enough, I figured it would be fun if I had an accessoire related to the character I named myself after. I needed a scarf, so I decided it should be Rikku's iconic scarf from Final Fantasy X-2.

A hand holding a piece of wood that has the outer shape of Lightning's gunblade, scale one to two, raw woodThe story how I began to learn how to knit to make that scarf is one I might tell later. As scarfs can only be worn in winter (well, at least it's a burden in summer and I have limits), I wondered if I could make Rikku's daggers, too. I am okay in woodworking after all. Unfortunately the daggers turned out to have weird angles I don't really have an idea how to reproduce, so I postponed that.

Meanwhile, I started playing Final Fantasy XIII. Yeah, I know, I'm really late. That game is enough for another post but what's important is that the main character, or rather the one I like most, Lightning, has an iconic weapon, a sword that can transform into a gun, often refered to as a gunblade. Well, that would make a cool prop! It's absurd 101 cm long, but a lot of people made one already and so images and even sketches almost as detailed as an actual plan were available. My visual thinking is really, really bad and also I cannot imagine things I saw before in my head, so plan-like images are necessary whenever I want to make something that already exists.

Well... it escalated quickly. The gunblade turned out to consist of rather simple parts. For my woodworking, I always wanted to turn my reciprocating saw into a bandsaw-like machine by turning it upside down and screwing it to a table. That would be the tool of choice when making something with rather complex forms (read: forms more complex than a tri- or rectangle) from wood. So I did that and tried it out with a 1:2 scale printout of the gunblade's base glued to a leftover piece of wood. It worked out surprisingly well. The fun thing that also lead to the title of this text is that I used to take woodworking classes as a kid and also sometimes made wood versions of items from video games. I tend to attribute my woodworking hobby to the pandemic but that's actually not true.

After testing the handling of the wood prototype with some weight attached to make it roughly the weight it would actually be, I made 1:1 scale printouts and a cardboard model. That worked pretty well, too (after figuring out how to print in true scale), and surprisingly, I found it quite satisfying to cut out the pieces and figure out which one belongs where. I was not satisfied with the idea of assembling them though. The positions of the parts in the middle do not really make sense. They match how it looks in the game and the official artworks but it just feels wrong to have them floating around. In the build I initially intended to copy they are attached to a base (which I made the wood prototype of) but that base does not actually exist in the original gunblade, the person who made the plans needed it to forge an actual sword. So I had to figure out how the transformation to a gun works, surely there must be more parts involved that were missing in my plans. Thanks to nice people posting cool stuff on the internet I found a series of images that show the transformation and apparently are pretty accurate. Unfortunately, what happens in the game is physically impossible. There are people on Youtube who built a transformable gunblade though, so I decided that I need a 3D model in CAD and began to learn Fusion 360.

- to be continued -

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Assassin's Creed 2 (2020 Free Edition) durchgespielt - Fazit

Es hat lange gedauert, bis mir klar wurde, dass Assassin's Creed eine Spielreihe sein könnte, die mir gefällt - was erstaunlich ist, da die ursprüngliche Idee dazu auf Prince of Persia basiert, das ich immer schon mochte. Als letztes Jahr der zweite Teil kostenlos verfügbar war, holte ich mir den und kaufte den ersten gleich noch dazu. Vorweg: Der zweite ist in jeglicher Hinsicht deutlich besser als der erste. Daher werde ich den ersten hier eiskalt ignorieren. Ich habe ihn nichtmal zu Ende gespielt.

Im Gegensatz zum ersten Assassin's Creed ist mir in Teil 2 das Kämpfen und durch die Städte latschen gerade eben so nicht langweilig geworden. Die nervigen Wachen, die einen bei jeder Gelegenheit angreifen, wird man auch immer wieder mal los - hat man in einem Gebiet alle Hauptmissionen gelöst, erhält man Immunität für dieses Gebiet. Durchaus clever. Die Hauptmissionen könnten abwechslungsreicher sein, sind aber insgesamt unterhaltsam. Die Version von 2020 enthält alle DLCs und damit zwei zusätzliche Hauptmissionen, von denen ich die erste supercool und die zweite superlangweilig fand. Sowieso habe ich das Gefühl, das Beste an der Assassin's Creed-Story ist die Rahmenhandlung in der heutigen Zeit - die leider nur am Anfang und Ende des Spiels kurz weitergeführt wird. Ich habe aber auch schon Spaß an Spielen mit noch weniger Story gehabt (zuletzt Mirror's Edge). Außerdem gibt es Nebenmissionen, die die Story ergänzen, darunter sechs Dungeons, die cool waren, und eine Rätselserie mit 30 Rätseln um die Edensplitter, die mir richtig viel Spaß gemacht hat. Die restlichen Nebenmissionen sind repetitiv und eher nützlich, um die Städte etwas abwechslungsreicher zu erkunden.

Wirkliche Schwächen hat das Spiel für mich vor allem in der Steuerung (erstaunlich, dass ich den Controller nicht einmal weggepfeffert habe), der Musik (die mir einfach zu monoton und dezent war) und gegen Ende dann doch auch wieder in den sich ständig wiederholenden, zu häufigen Kommentaren der umstehenden Menschen.

Assassin's Creed II ist der erste von drei Teilen, die in Italien spielen (die anderen beiden sind Brotherhood und Revelations), bevor es mit Assassin's Creed III weitergeht. Ich habe Brotherhood bereits gekauft und bin gespannt, ob es Ubisoft gelungen ist, trotz immer gleicher Hauptfigur und ähnlichen Schauplätzen drei interessante Spiele zu schaffen, oder ob ich am Ende die Story auf Wikipedia nachlese.

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Crash Bandicoot - Der Zorn des Cortex

Retro ist in und die Menschen kramen alte Videospiele hervor. Ich besitze endlich eine Playstation 2 und nachdem ich die ersten drei Teile der Crash Bandicoot-Serie, die für PS1 erschienen, auf einem Emulator durchzockte, ging es nun an den ersten Teil für PS2. Einiges hat sich geändert und da die ersten drei sowieso unanfechtbar großartig und Kult sind, möchte ich hier einen Einblick in den modernisierten Crash geben.

Während meine Mutter, die mir das Spiel lieh, sich zuerst über die neue Optik beschwerte, fielen mir noch vorher die gruseligen Dialoge auf. Die deutschen Synchronsprecher sind dermaßen emotionslos, dass man sich die ohnehin schon schlechten Texte wirklich nicht geben kann. Ich hatte immer Spaß an den kurzen Zwischensequenzen mit Dr. Neo Cortex und Konsorten, aber in "Der Zorn des Cortex" drücke ich sie weg. Dermaßen platte, unkreative Ansagen habe ich lange nicht gehört, und mir fehlte daher auch die Motivation, die englische Vertonung zum Vergleich heranzuziehen. Die Grafik hingegen finde ich eigentlich ganz schick - sehr comichaft, dadurch deutlich anders als die Vorgänger, aber niedlich, bunt und insgesamt doch gut gemacht. Entsprechend ist der Soundtrack diesmal deutlich moderner, elektronischer und erinnert gelegentlich an Spielautomaten-Stimmung (klingt aber deutlich besser). Leider geraten die Spuren des Soundtracks manchmal durcheinander und man hört bis zum Ende des Levels nur noch wildes Kuddelmuddel oder merkwürdige Verzerrungen - das könnte allerdings auch an meiner verkratzten DVD liegen.

Nun aber zum Wesentlichen - dem Spielen an sich. Da muss ich leider direkt wieder kritisieren, denn wenn ich eines bei Spielen nicht ausstehen kann, ist es eine fummelige Steuerung. Crash Bandicoot ist, genrebedingt, sehr einfach zu steuern, es gibt nur wenige Aktionen, die nicht laufen und springen sind. Wenn man aber direkt vom allerersten Crash Bandicoot kommt, der durch seine fast durchgehende 2D-Optik extrem exakt zu steuern ist, kriegt man bei "Der Zorn des Cortex" graue Haare. Alles fühlt sich schwammig an, ein bisschen weichgezeichnet wie die Comic-Optik, ich bin Dutzende Male in Nitro-Kisten gelaufen oder gesprungen, weil das Verhalten einfach total anders ist als bisher. Laufen ist weniger präzise, Sprünge sind weiter. Der neue Schleich-Modus spricht schlecht an. Dazu kommt, dass man bei manchen Fallen und Gegnern nicht genau einschätzen kann, in welchem Bereich sie nun schädlich sind, was zu noch mehr unnötigen Toden führt. Das hat nichts mit Schwierigkeit zu tun, sondern nur mit Frust.

Über die Inhalte der Level kann man nur ein bisschen streiten. Hier wurden viele schöne neue Ideen eingebracht: Crash in einer riesigen Glaskugel durch Parcours rollend, Level mit kombinierten Settings (z.B. Unterwasser und an Land), viele neue Maschinen und Fahrzeuge (z.B. fahrende Loren, ein U-Boot oder ein Mech-Roboter). Coco ist wieder ein spielbarer Charakter, niedlich wie immer. Alte Ideen wurden ebenfalls aufgegriffen, Flugzeuge, Jetpack und Autorennen sind wieder im Programm, Level verlaufen wie gewohnt in den Bildschirm hinein, aus dem Bildschirm heraus oder seitlich. Ähnliches gilt für die Settings: Schnee und Eis oder Labor-Umgebungen sind wieder dabei, mittelalterliche Settings neu im Programm.

Deutliche Änderungen gibt es beim Schwierigkeitsgrad. Die Level an sich sind einfach wie nie, es gibt auch keine wirklich versteckten Kisten mehr. Dafür ging man zurück zur Strategie vom Ursprungs-Crash und tobte sich in Sonder- und Bonusbereichen aus, die oft deutlich schwerer als das eigentliche Level sind. Außerdem sind nun endlich die Bossgegner etwas schwerer, wenn auch teilweise auf enttäuschend unkreative Weise. Hier hätte man wirklich bessere Ideen gebraucht - teilweise scheinen sogar alte Gegner recyclet worden zu sein. Überhaupt fallen gelegentlich Elemente auf, die zu oft eingesetzt werden und nur zu Frust führen, wie beispielsweise Kisten, die sehr hoch platziert und dadurch vor Erwerb der Doppelsprung-Fähigkeit nur fummelig zu erreichen sind.

Vielleicht hätte man den Entwicklern einfach noch etwas mehr Zeit geben sollen. Viele kleine Details zeigen, dass Potenzial vorhanden war: Die Mammuts in den Eisleveln trompeten, wenn man ihnen zu nahe kommt, und rücken ein Extraleben raus, wenn man ihnen auf den Kopf springt. Die schon erwähnten Bonusrunden sind teilweise trickreich und gewitzt gemacht. Zusätzliche Juwelen bekommt man wie gehabt für besondere nicht offensichtliche Leistungen.

Insgesamt macht "Crash Bandicoot: Der Zorn des Cortext" Spaß, frustriert aber immer wieder durch Mängel. Alte Hüte werden allerdings von guten neuen Ideen kaschiert. Die langen Ladezeiten nerven. Comicartige Grafik und quirliger Soundtrack sind gewöhnungsbedürftig, können aber begeistern. Insgesamt unterhaltsam, für eingefleischte Jump'n'Run-Fans und Bandicoot-Fans der ersten Stunde aber etwas enttäuschend.



Review: Tomb Raider Anniversary

Stadt.jpgDie Tomb Raider-Serie war, beginnend mit dem allerersten Teil von 1996, entscheidend für meine Neigung zu Videospielen, ebenso wie die zeitgleich gestartete Crash Bandicoot-Reihe. Gemeinsam oder im Wettstreit mit meinem Vater zockte ich mich durch die ersten vier Teile auf der Playstation 1, konnte mich für den fünften dann nicht recht begeistern und verlor Lara Croft dann erstmal aus den Augen. Mit Legend spielte ich Tomb Raider erstmals am PC, per Emulator dann auch die alten Playstation 1-Teile wieder. Nun fand das inzwischen auch schon acht Jahre alte Anniversary den Weg zu mir, ein Remake des ersten Teils zum 10-jährigen Jubiläum.

Tomb Raider: Anniversary wirkt vom ersten Moment an sympathisch. Die Grafik ist wirklich schön, Lara hat endlich mal eine richtige Stimme statt merkwürdige Laute von sich zu geben. Alleine schon das Croft Manor ist wunderbar gemacht und hat mich mehrere Stunden bespaßt. Sogar an den Gag mit den Kisten im Wohnzimmer wurde gedacht (wenngleich der ja gar nicht aus dem ersten Teil stammt).

Auch die Level sind liebevoll nachgebaut worden. Viele erkenne ich sofort wieder, obwohl es Jahre her ist, dass ich das letzte Mal den originalen Teil gespielt habe. Gleichzeitig staune ich über die nun viel beeindruckendere Grafik. Auch sind die Szenarien freier begehbar, beispielsweise können Kisten nun nicht mehr nur in rechteckigen Bahnen mit abgesteckten Blöcken, sondern völlig frei bewegt werden. Innerhalb der drei Welten Peru, Ägypten und Atlantis sind die Übergänge zwischen den Leveln fließend, man kann also nahtlos zwischen Leveln hin- und her laufen.

Lavahöhle.jpgDabei fällt allerdings auch gleich der erste Bug auf: Irgendwann in der Mitte des Spiels hat sich mein Spielstand nicht mehr gemerkt, in welchem Level ich war. Nicht, dass Fortschritte verloren gegangen wären - aber die Levelstatistik bezog sich ab da immer auf das voran gegangene Level, so dass nicht mehr ersichtlich war, wieviele Secrets noch offen waren. Generell funktioniert das Speichern aber sehr gut und vor allem gibt es wie schon in Legend reichlich Checkpoints - im Gegensatz zur Playstation-Version des Originals, wo Speicherpunkte rar und nur einmalig benutzbar waren, was den Frustfaktor massiv erhöhte.

Leider steigt der Frustfaktor auch bei Tomb Raider: Anniversary mit der Zeit. Das neue Kampfsystem lässt sich unfassbar schlecht bedienen. Gegner werden automatisch anvisiert - ich habe bestimmt fünf Level gebraucht, bis ich raus hatte, wie man dann noch zu einem anderen Gegner wechselt. Damit nicht genug - auch anschießbare Objekte wie Schalter werden anvisiert. Dabei wird zwingend immer ein Gegner oder Objekt anvisiert, das gerade im Sichtfeld ist - das führt gerne mal dazu, dass drei Gegner von hinten kommen, während Lara vorne steif auf einen Schalter guckt und ums Verrecken nicht woanders hinschauen möchte, denn man soll ja das Ziel nicht aus den Augen verlieren. So werden Kämpfe zum Wutanfall, wenn mehrere Gegner ins Spiel kommen - selbst wenn der einzelne leicht auszuschalten wäre.

Turm.jpgDas merkt man besonders bei den Bossgegnern. Hier lenkt nichts ab und man kann locker herausfinden, was der Trick bei dem jeweiligen Boss ist, denn stumpfes Ballern ist hier nie angesagt. Die Bosskämpfe waren so mit die leichtesten. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad massiv gesunken, auf "mittel" hatte ich am Ende 36 große Medipacks (vollständige Heilung) für den letzten Endboss übrig - und brauchte davon nur zwei.

Kämpfe sind also definitiv nicht die Stärke von Anniversary. Das merkt man auch daran, dass erst ganz am Ende auf Menschen geschossen wird, Gewalt wird hier nie als eine gute Lösung dargestellt. Auch die Waffen sind eher unspektakulär. Dafür stehen Rätsel im Vordergrund - und die sind wirklich gut. Einige sehr knifflig, viele mit etwas Nachdenken gut lösbar, aber fast alle raffiniert und interessant. Blicke in eine Komplettlösung waren diesmal nicht erforderlich. Auch die Kletterpassagen sind gut geworden, Lara kann nun auch auf Pfeilerspitzen balancieren und verfügt über einen Schwunghaken, was den möglichen Aktionen mehr Vielfalt verleiht. Der Haken ist allerdings ausgesprochen knifflig zu bedienen, es empfiehlt sich dringend, die Benutzung vor den letzten Leveln intensiv zu üben, da die zum Ende hin immer häufiger werdenden Zeitrennen sonst irrsinnige Frustration auslösen. Im vorletzten Level hätte ich fast meine Maus aus dem Fenster geworfen, weil dort das fürchterliche Zielsystem mit einer Schwunghaken-Passage und einigen schwer zu timenden Sprüngen zusammenkam und obendrein das ganze Spiel plötzlich anfing zu haken.

Midas.jpgMidas_texturlos.jpg

Die vielen Checkpoints und die großzügige Versorgung mit Munition und Medipacks machen solche Abschnitte erträglich, dennoch trübt das die Spielfreude vor allem gegen Ende sehr. Dabei könnte es so ein schönes Spiel sein - es besitzt ausreichend Abwechslung und Schwierigkeit, um deutlich mehr Spielzeit zu bieten als Legend. Der normale Levelverlauf ist meist offensichtlich, aber nicht stumpf, und die Secrets sind größtenteils anspruchsvoller, aber für den erfahrenen Tomb Raider-Spieler gut zu lösen. Die Story hält alles lose zusammen, aber wie immer steckt nicht allzu viel dahinter. Spaß hatte ich definitiv mit Anniversary - trotz freischaltbarer Extras (andere Outfits, Level auf Zeit spielen, Galerien u.ä.) und witziger Gimmicks (ohne Texturen spielen) bin ich aber wenig motiviert, nochmal von vorne anzufangen. Vielleicht zum nächsten Geburtstag - ist ja nicht mehr lange bis dahin.



Das erste Mini-Jubiläum

Im klassischen Sinne sind fünf Jahre eher ein Mini-Jubiläum, im digitalen Zeitalter sind fünf Jahre schon eine sehr lange Zeit. Zurzeit spiele ich Tomb Raider II - in der Playstation-Version von 1997. Unfassbar alt für ein Videospiel, und die Grafik ist auch unfassbar... hässlich. Damals verursachte die Brutalität großen Wirbel, verglichen mit heutigen Spielen ist es ein Witz, überhaupt von "Gewaltdarstellung" zu sprechen.

Durch den von der Schnelllebigkeit verursachten Druck erscheinen heute gefühlt weniger gute Spiele als 1997. Aber das Schöne am digitalen Zeitalter ist ja, dass nichts mehr verloren geht. Dank Emulatoren kann ich alte Playstation-Spiele spielen, obwohl ich nichtmal einen Fernseher besitze, und auch DOS-Klassiker laufen auf modernen Betriebssystemen. Die ersten drei Tomb Raider-Teile gibt es übrigens auch bei Good Old Games in einer unter allen aktuellen Betriebssystemen lauffähigen Version - zusammen für $10.

Auch die Beiträge in meinem Blog, der morgen fünf Jahre alt wird, sind alle noch erhalten. Eine der ersten war Dinge, die ich unbedingt mal erledigen muss. Da fehlen inzwischen nur noch die Auslandsreisen, und nach Asien geht es vielleicht nächstes Jahr. Auch aktuell läuft wieder ein Projekt, bei dem ich mir einige Dinge vorgenommen habe. So kann man Fortschritt messen.

Man kann Fortschritt auch an seiner Persönlichkeit messen. Irgendwann während der Schulzeit, ich glaube es war in der 10. Klasse, machten wir eine Reihe Persönlichkeitstests als Hilfe für die Berufswunschfindung mit einem Ratgeber namens "Start frei!". Den meisten dürfte der Aufwand, den wir investiert haben, in Erinnerung geblieben sein. Die Ergebnisse waren teilweise wirklich weit weg von dem, was wir erwartet hatten, und ich kann mich an niemanden erinnern, der heute da steht, wo er laut dem Ratgeber sein könnte.

So ganz abwegig können die verschiedenen Tests aber nicht sein. Zumindest meine offensichtlichsten Charaktereigenschaften beschrieben die Ergebnisse recht gut - ich war eher introvertiert, gehörte eindeutig in die Spezialisten-Schublade und zu den Planern und Denkern. Nach dem Abitur wiederholten ein Freund und ich einige Tests. Das Ergebnis fiel wie erwartet deutlich anders aus, aber erneut recht treffend. Mehr Offenheit anderen Menschen gegenüber, weniger Akribie. (Jeder denke sich seinen Teil, was das in der Oberstufe bedeutete.)

Nun sortiere ich tonnenweise Unterlagen aus, um die Anzahl der benötigten Umzugskartons zu reduzieren, und stolperte wieder über diesen Ratgeber. Einer der Tests war unausgefüllt, weil wir den auf einer Kopie ausgefüllt hatten (um beim Auswerten nicht umblättern zu müssen): 99 Adjektive, in kurzer Zeit sollen alle angekreuzt werden, die man für sich selbst für zutreffend hält. Das Ergebnis ist eine Kurve, anhand deren Form man anschließend einen Typ zugeordnet bekommt.

Persönlichkeitstest-Grafik: Die blaue Linie zeigt ein um 30 Grad nach links gekipptes L, die rote ein Z

Die rote Linie ist die aktuelle, die blaue die von vor zehn Jahren. Die blaue passte damals einigermaßen, aber wie gut der zu der roten Form gehörende Typ mich beschreibt, ist schon fast gruselig. Es beschreibt meine Freude daran, neue Leute kennenzulernen, ein gewisses politisches Bewusstsein und die Tatsache, dass man mir gelegentlich sagen sollte, wenn ich gut gearbeitet habe. Witzigerweise ist die Seite genau neben der mit dem Ergebnis von vor zehn Jahren. Die Beschreibungen sind nicht gegensätzlich, aber schon sehr anders ausgerichtet, in manchen Bereichen gibt es aber Überschneidungen ("macht gerne alles so, wie es immer gemacht wurde").

Gut so. In der Psychologie wird eine Persönlichkeitsumkehrung auch als Persönlichkeitsvertuschung angesehen, beispielsweise weil sie nicht gesellschaftskompatibel ist. Das kann vorteilhaft sein, aber auch Störungen und Probleme mit sich bringen. Eine Veränderung und Ergänzung der eigenen Persönlichkeit hingegen wird als ganz normal angesehen. Zeiten ändern sich. Menschen auch.



52 Songs: Klingelton

Und wieder einmal auf letzten Drücker hier der Beitrag zur heute auslaufenden Woche beim Projekt {52s}. Diesmal geht es um Klingeltöne.

Als ich mir vor etlichen Jahren das erste Mal ein Handy angeschafft habe, war mir eins besonders wichtig: Es sollte normale Musik, sprich typischerweise MP3-Dateien, als Klingelton abspielen können. Das nervige Gepiepe und Gedudel wollte ich auf gar keinen Fall. Heute kann jedes Handy alles als Klingelton verwenden und manchmal wünsche ich mir die Zeit zurück, wo jeder ein Nokia-Handy hatte und alle den gleichen Klingelton hatten.

Mein eigenes Handy hat inzwischen nur noch einen Klingelton. Verschiedene Kontaktgruppen und verschiedene Töne sind Vergangenheit. Der Grund ist ganz einfach: Ich hab's eh immer nur auf Vibration. Und wenn es doch mal laut klingelt, tut es das mit Auron's Theme aus Final Fantasy X - Verwechslungsgefahr ausgeschlossen.

Nobuo Uematsu / Final Fantasy X OST - Auron's Theme



Rückblick auf die Sommerlanparty 2011

Das war sie also, unsere turnusmäßige große Lanparty in den Schulferien, die im Sommer üblicherweise meist etwas größer ausfällt. Dieses Jahr waren wir zu sechst bzw. nachts noch zu fünft. Die Ursachen dafür liegen bei einigen Dingen, über die wir schon im Vorfeld nachgedacht haben - und wir haben viel nachgedacht und überlegt, diesmal auch inhaltlich, nicht nur organisatorisch.

Unsere Lanpartygruppe besteht seit etwa vier Jahren, ich selbst habe auch schon vorher ab und zu an privaten Lanpartys teilgenommen. Relativ am Anfang hat sich ein Kern gebildet, dessen gemeinsamer Nenner Schule und Jugendtreff in Gelsenkirchen sind. Mit dem Beginn der großen LANs in ebendem Jugendtreff waren wir auch immer wieder mal mehr, mal weniger, aber selbst der "erweiterte Kern", sprich die, die standardmäßig eingeladen wurden, fasste schon an die zehn Leute.

In letzter Zeit schrumpfen wir. Also, eigentlich sind wir gerade erst wieder um zwei Dauermitglieder gewachsen, aber effektiv schrumpfen wir. Während C. nach Köln gezogen ist, ist A. und J. die Motivation flöten gegangen. D. muss arbeiten und kann daher nicht immer komplett teilnehmen. Und auch ansonsten ist die Bindung an die Schulferien eigentlich Unfug - die Mehrheit hat mittlerweile ihr Abi, studiert teilweise schon oder macht eine Ausbildung und kann daher auch in den Ferien nicht unter der Woche. Daher also unsere erste Schwierigkeit, die Terminfindung.

Dann die Tatsache, dass ich gerade diesen Artikel schreibe, obwohl es erst 6:22 Uhr ist. Die fünf anderen sind schon weg, mit dem Auto nach Hause gefahren. Die Lanparty ist kein Event mehr, es ist ein gemeinsames Treffen zum Zocken. Das mag aber auch daran liegen, dass wir diesmal den Jugendtreff wegen Renovierungsarbeiten nicht nutzen konnten.

Das größte Problem liegt aber gar nicht bei den Teilnehmern. Fünf Interessenten werden beim nächsten Mal eingeladen, wir sind also vermutlich auch bald mal wieder mehr Leute. Aber wichtiger als die Anzahl der Personen ist doch: Was machen wir? Und da fehlt uns noch die Antwort, denn uns gehen die Spiele aus.

Am Anfang waren unsere Hauptspiele Rainbow Six: Raven Shield, Age of Empires II und Empire Earth. Die Liste veränderte sich ständig, länger geworden ist sie auf Dauer aber nicht:

  • Rainbow Six: Raven Shield / Athena Sword - zwei geniale Spiele, die uns lange Spaß gemacht haben, aber später von Call of Duty 4 abgelöst wurden.
  • Age of Empires II verschwand irgendwann in der Versenkung, im Vergleich zu Empire Earth war es nicht umfangreich und im Vergleich zu Command & Conquer nicht so modern. Tauchte irgendwann wieder auf, ist aber nun endgültig vom Tisch, da es unter Windows 7 nicht mehr funktioniert.
  • Empire Earth ist wohl immer noch das beste Strategiespiel was wir je hatten. Umfangreich, komplex, zuverlässig, ressourcenschonend, speicherbare Spielstände. Aber der Umfang bricht ihm das Genick, niemand will heutzutage mehr drei, vier, fünf Stunden an einem Spiel sitzen. Die Online-Server sind längst abgeschaltet und unter Windows 7 läuft es ohnehin nicht mehr.
  • Command & Conquer Generals: Zero Hour kam recht bald dazu, verschwand zwischendurch und ist jetzt seit einiger Zeit wieder da. Absolut geniales Strategiespiel, aber megaschlecht programmiert, voller Bugs und elendig langsam im Multiplayer. Mehr als fünf Spieler sind nicht zumutbar.
  • Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde 2 verwendet (wie vermutlich alle EA Games-Strategiespiele) die gleiche Engine wie C&C GZH und hat daher die selben Bugs und noch ein paar mehr. Ist auch genau deshalb verbannt worden.
  • Empire Earth II tauchte kurz mal auf, wurde aber aufgrund seines abartigen Ressourcenverbrauchs wieder verbannt. Schade, eigentlich ein geniales Spiel, wenn auch völlig anders als sein Vorgänger.
  • Ebenso tauchte C&C 3: Tiberium Wars mal auf, bot aber nicht so viel Spaß wie Generals und verwendete außerdem immer noch die gleiche kaputte Engine bei höherem Ressourcenbedarf.
  • Call of Duty 4 ist unser aktueller Egoshooter. Zuverlässig und gut spielbar, aber dem ein oder anderen sind die Maps inzwischen zu ausgelutscht, also moddeten wir es mit OpenWarfare, einem irre umfangreichen Mod, der quasi alles kann. Leider ist die Konfiguration ab und zu mal kaputt, so dass viel Zeit in Wartungsarbeiten gesteckt werden muss. Zwischenzeitig hatten wir sogar mal einen VServer mit CoD4: OW.
  • Enemy Territory: Quake Wars und Rainbow Six: Vegas waren Versuche, mehr Egoshooter einzuführen, aber aufgrund mangelhafter Kompatibilität mit einigen PCs haben wir sie dann nie wirklich gespielt.
  • Warcraft 3 ist immer in irgendeiner Variante dabei. Dank unzählichen Maps gibt es zig verschiedene Spiele - die aber immer wieder für Frust sorgen, weil quasi nie jeder das jeweilige Spiel kennt und dementsprechend eher passiv rumgammelt. WC3 ist unser Dauerexperiment.
  • Dazu kommen einige Fungames wie Trackmania oder Hedgewars, die immer mal da waren, aber entweder nicht für genug Spaß sorgten oder zu buggy waren.

So saßen wir hier also gestern wieder mit drei Spielen. Perfekt durchorganisiert und vorbereitet, Spiele vorher installiert und auch ansonsten alles so vorbereitet, dass diesmal tatsächlich keinerlei Probleme aufgetreten sind und sogar quasi ohne dass zwischendurch Leute Filme geguckt haben, dafür wurde uns aber schlicht und ergreifend zwischendurch fast langweilig, weil sich C&C aufgrund der miesen Performance endlos zog und wir keinen Bock hatten, dauernd Call of Duty zu zocken oder irgendwelche komischen WC3-Mods auszuprobieren. Und so sehr ich mich freue, dass beim nächsten Mal neue Leute kommen wollen, so wenig weiß ich, was wir mit denen dann machen sollen.



Produkttest: Creative FATAL1TY Gaming-Headset

Da mein bisheriges USB-Headset (Typhoon, 50€, wird nicht mehr produziert) immer mehr den Geist aufgab, war jetzt ein neues fällig. Mit Creative hatte ich bereits gute Erfahrungen gemacht und für unter 30€ bekommt man dort selten etwas. Meine Neugier war geweckt. Das FATAL1TY Pro Series-Headset (30€) bedeutet zwar einen Rückschritt von 5.1 auf Stereo, aber 5.1 im Headset fand ich nie besonders wichtig. Aber fangen wir vorne an.

Das Headset kommt in einer schicken, großen und leicht zu öffnenden Verpackung. Ich habe nichtmal eine Schere gebraucht, sehr vorbildlich. Zum Lieferumfang gehört außer dem Kopfhörer und dem abnehmbaren Mikro noch eine Tasche, die in schwarzer Lederoptik gehalten ist, aber schon beim Transport etwas gelitten hat. Also eher zweckmäßig als schick. Dafür gibt es in der Tasche einen eigenen Bereich für das Mikro, der zwar ruhig noch einen Zentimeter länger sein dürfte, aber trotzdem dafür sorgt, dass man das Headset ohne Mikro aus der Tasche nehmen kann. Ein Kabelaufwickler wäre nett gewesen, ist aber leider nicht dabei.

Das Kabel ist nämlich sehr lang (über zwei Meter), aber etwas dünn. Sowohl die Stecker am Kabel als auch der am Mikro sind vergoldet. Das Mikro sitzt fest. Man könnte sowohl ein anderes Mikro an das Headset anstecken als auch das Mikro woanders anschließen (z.B. MP3-Player), die Anschlüsse sind geeignet gebaut und alles ist im Standard 3,5mm-Klinke gehalten. Die Stecker sitzen fest in den Anschlüssen, aber der sonst übliche Druckpunkt fehlt. Keine Ahnung, ob das etwas zu bedeuten hat. Am Kabel ist ein Lautstärkeregler mit An-Aus-Schalter für das Mikro angebracht.

Auf dem Kopf sitzt das Headset fest und bequem, nachdem ich es mir richtig eingestellt habe. Etwas weniger fest dürfte ruhig auch sein, es ist aber nicht unbequem und ich vermute, dass es dafür auch lange halten wird. Die nächste Lanparty wird zeigen, ob es auch im vielstündigen Einsatz noch bequem ist. Einen Film kann man jedenfalls am Stück gucken, ohne hinterher Druckstellen zu haben. Leider kann man die Ohrmuscheln nicht vollständig drehen; so kann man weder wie ein DJ eine Seite umklappen, um nur auf einem Ohr etwas zu hören, noch das Headset auf die Ohrmuscheln stellen.

Das Wichtigste ist aber wohl der Klang. Zunächst zum Mikro: Ich habe eine sehr leise Stimme und werde z.B. in Skype oft schlecht verstanden. Mit dem Mikro des Creative-Headsets konnte ich den Mikrofonverstärker bei gleicher Aufnahmelautstärke um zwei von drei Stufen herunterschrauben, was Störgeräusche vermindert. Für professionelle Aufnahmen ist das Mikro nicht unbedingt geeignet, das ist aber ja hier auch gar nicht das Ziel. Für Sprache ist es jedenfalls gut, besser als mein altes.

Die Wiedergabequalität habe ich in verschiedenen Situationen getestet. Das erste, was auffiel, war der satte Bass. Wo Tiefen sind, hört man sie auch. So wie mein Gesprächspartner in Skype mich gut verstehen konnte, konnte ich ihn auch gut verstehen. Auch den Tatort, bei dem die Stimmen mal wieder zu leise abgemischt waren, konnte ich angenehm verstehen. Bei unkomprimierter Musik von CD zeigte sich dann vollends, dass nicht nur die Tiefen satt sind, sondern auch alles andere. Der Sound ist zwar tatsächlich etwas bassbetont, es sind jedoch trotzdem immer alle Frequenzen sauber und angenehm zu hören. Meiner Meinung nach ein sehr schöner Klang zum Musikhören.

Die Kopfhörer schirmen übrigens nicht besonders ab. Bei normaler Lautstärke höre ich noch recht viel von meiner Umgebung und man hört auch, wenn man neben dem Träger der Kopfhörer steht, relativ früh, was derjenige hört. Während letzterer Aspekt vor allem stören dürfte, wenn man mit anderen Leuten zusammen ist (was allerdings hauptsächlich auf Lanpartys sein dürfte, wo es dann wiederum nicht stört, weil alle Kopfhörer tragen), ist ersteres für mich persönlich recht praktisch, da ich die Kopfhörer auch beim Schlagzeugspielen trage. Dafür sind sie zwar geeignet, aber nicht perfekt. Ich übe meist zu den Originalstücken, die Maximallautstärke der Kopfhörer lässt dabei teilweise etwas zu wünschen übrig. Man kann es zwar recht laut drehen, aber wenn die Originaldatei etwas leiser ist, geht doch manchmal etwas im Schlagzeugspiel unter. Auch ohne Schlagzeug tut die Maximallautstärke noch kein bisschen in den Ohren weh; im Gegenzug erhält man aber eine beeindruckend gute Qualität. Wer gerne gute Musik laut hört, kann also ruhig voll aufdrehen.

Der letztgenannte Aspekt ist aber tatsächlich der einzige, den ich wohl noch öfter bemerken werde. Da muss ich mir dann softwareseitig etwas einfallen lassen (oder meinem Notebook eine höhere Ausgangsleistung beibringen). Beim Zocken leistet das Headset jedenfalls wieder gute Dienste; der Klang ist nicht wahnsinnig gut und bietet nicht den "Wow, Wahnsinn, ich höre ja plötzlich schon 100 Meter vorher wenn sich ein Gegner nähert!"-Effekt, aber man hört mindestens genauso viel wie vorher mit dem anderen Headset und der Klang wirkt ausgewogen, obwohl das Spiel selbst recht basslastig ist.

Insgesamt ist das "Creative FATAL1TY Pro Series Gaming Headset" definitiv eine Empfehlung wert, besonders der klare Klang trotz sattem Bass beeindruckt mich. Da ich ohnehin nur eine Onboard-Soundkarte verwende, würde ich auch mit einem teureren Headset keine Wunder erzielen. Zu diesem Preis daher mit Sicherheit eine sehr gute Wahl. Wer nun ebenfalls einen Kauf erwägt, kann den folgenden Link benutzen, um mir ohne Aufpreis eine Provision zukommen zu lassen: Creative FATAL1TY Pro Series Gaming Headset

Nachtrag 9.1.2012: Bei Adaptare gibt es einen passenden Adapter für den Kombi-Headsetanschluss, er kostet etwa 6€ und trägt die Artikelnummer 14022 (keine Garantie darauf dass die in ein paar Monaten noch stimmt). Die Pinbelegung ist das Ausschlaggebende: L/R/GND/MIC.